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Séminaires 2009


Analyse, modélisation et simulation de comportements humains

 Alexandre Pauchet
INSA de Rouen
 
Analyse, modélisation et simulation de comportements humains
 
 
Mardi 16 juin 2009 de 14h à 16h en salle A212
 
 
Résumé :
 
De nos jours, les humains interagissent fréquemment à l’aide de et avec des systèmes informatiques. Les humains étant déjà dotés de moyens robustes de communication et de raisonnement, les ordinateurs doivent s’adapter à leurs comportements et permettre des interactions homme-machine et homme-machine-homme efficaces et agréables. Nous pensons que l’étude, la modélisation et la simulation des interactions humaines peuvent permettre d’améliorer les capacités d’interaction des agents logiciels avec les humains. Plus précisément, à partir de l’analyse de traces d’activités humaines, nous nous proposons d’étudier, de modéliser et de simuler les comportements humains dans l’usage des outils logiciels intelligents de collaboration.
 
La première partie de l’exposé est consacrée au projet de l’agence de voyage. Ce projet s’appuie sur une expérimentation psychologique durant laquelle des sujets humains avaient à résoudre un problème de planification en connaissances incomplètes, en interagissant en langue naturelle par courrier électronique. L’analyse des protocoles collectés au cours de cette expérimentation a permis la conception de modèles de planification et d’interactions humaines. Le modèle des interactions humaines s’appuie sur : (1) un système de performatives appliquées à des états mentaux pour représenter les énoncés et (2) un ensemble d’automates temporisés pour décrire l’enchaînement des dialogues. Les niveaux de l’énoncé et du dialogue sont liés par une sémantique des performatives. Les modèles de la planification et de l’interaction humaine ont été intégrés à une nouvelle architecture d’agent, appelée BDIggy, qui s’appuie sur les concepts BDI (Belief, Desire, Intention) étendus à la résolution coopérative de problèmes. Les modèles cognitifs et l’architecture BDIggy ont été validés en comparant les protocoles expérimentaux provenant de l’expérimentation psychologique et les protocoles générés par des agents BDIggy, durant une simulation de la résolution du problème. Le modèle de l’interaction coopérative a été étendu par la suite à la négociation.
 
La seconde partie de l’exposé est consacrée à l’étude de la collaboration et de la multi-modalité dans les interactions. Pour ce faire, une seconde expérimentation psychologique a été mise en place.
Des sujets humains ont eu à assembler des puzzles de façon collaborative, en utilisant des tables tactiles sur lesquelles étaient manipulées les pièces des puzzles. Les interactions collaboratives ont été étudiées en co-présence (plusieurs utilisateurs par poste) et/ou à distance (utilisateurs séparés géographiquement). L’interaction distante se faisait /via/ un système de visioconférence et à l’aide de deux tables tactiles inter-connectées. L’analyse des données recueillies (temps de résolution, liste des actions et enregistrement des
interactions) a permis de comparer les interactions collaboratives multi-modales en situations co-localisés et distantes en termes de conscience mutuelle, de coordination et de couplage, dans le but de déterminer les informations indispensables à une interaction collaborative de qualité. À terme, la résolution des puzzles devrait pouvoir être simulée par agents animés.
 
La troisième et dernière partie de l’exposé est consacrée à la recherche de régularités dans des annotations de dialogues. Une expérimentation psychologique a permis de recueillir un corpus de dialogues durant lesquels des parents racontent une histoire à des enfants. Ces dialogues ont été annotés à l’aide d’une grille mentaliste permettant de caractériser les échanges parents/enfants. A l’aide d’un algorithme de programmation dynamique appliqué à ces annotations, nous essayons alors de repérer des régularités dans la gestion dialogique et narrative faite par les parents. Au-delà de cette application spécifique, le but plus général est de faciliter la recherche de motifs interactionnels dans des traces ou des annotations de dialogues.